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la technique échiquéenne


Le jeu d'échecs est un jeu de société dont les règles sont assez simples. Aussi, il est possible au joueur débutant de se familiariser avec celles-ci assez rapidement et de prendre tout aussi rapidement beaucoup de plaisir à jouer.

Ce qui est par contre plus difficile, c'est de parvenir à bien jouer car les possibilités de combinaisons de jeu sont quasi infinies et, par voie de conséquence,  il n'est pas toujours aisé de faire des choix judicieux. Cela devient mission impossible lorsque l'adversaire est un joueur aguerri. 

Progresser et bien jouer passe notamment par l'apprentissage et la maîtrise de techniques de jeu plus ou moins complexes.

Ouverture, milieu de partie et finale sont des séquences de la partie qui font chacune appel à des techniques spécifiques.

En maîtriser certaines est un passage obligé pour devenir plus performant.

l'ouverture

Le joueur débutant doit avant tout apprendre les grands principes: développer son jeu en activant ses pièces mineures et ses pions, roquer, éviter les allers retours de pièces qui retardent le développement, ne pas exposer la dame et le roi etc.

L'apprentissage des ouvertures viendra dans un second temps et devra rester limité eu égard à l'étendue de ce domaine technique dont la connaissance approfondie est réservée aux joueurs de très haut niveau.  

le milieu de partie

A ce stade de la partie le joueur doit élaborer des plans d'action (plans stratégiques) qui prennent en compte forces et faiblesses des 2 camps et à faire preuve de créativité. Il lui faudra également, le cas échéant, adapter ses plans en fonction de l'évolution de la partie. Voire changer ses plans. 

Il convient aussi de chercher à réaliser des avantages ce qui consiste notamment à prendre des pièces à l'adversaire et à améliorer ses positions sur l'échiquier (coups tactiques).

la finale

La technique de finale prend en compte les structures des pions et les possibilités de promotions des 2 camps. Souvent, c'est celles-ci qui feront la différence.

La technique de finale porte également sur les tableaux de mats, c'est à dire les diagrammes simplifiés de mats qui apprennent à mater dans les meilleures conditions (exemples: le baiser de la mort, le mat du couloir, le mat du guéridon, le mat des Arabes etc.). 

améliorer sa technique

On améliore son niveau de technicité en jouant régulièrement, en analysant ses parties, notamment celles perdues (analyse post mortem) et en cherchant à solutionner des problèmes d'échecs etc.

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des variantes relativement récentes

les échecs d'Alice Cette variante est inspirée du livre de Lewis Carroll écrit et édité en 1871 "De l'autre côté du miroir" qui fait suite au roman "Les aventures d'Alice aux pays des merveilles". La variante se joue sur 2 échiquiers dont un échiquier sans pièces au départ. Les pièces jouées sur le premier échiquier passent sur le second qui se remplit progressivement. le jeu à la pendule Le jeu à la pendule est une évolution majeure intervenue au 19ème siècle. Cette évolution se justifiait et permettait notamment d'en finir avec les parties de compétition interminables qui n'avaient aucun sens. le blitz Mot d'origine allemande qui signifie "éclair" et qu'on retrouve dans blitzkrieg (la guerre éclair). Il s'agit d'une partie rapide de 10 minutes ou de moins de 10 minutes. Ce type de partie connait  beaucoup de succès auprès des jeunes, mais aussi de certains de leurs aînés, en particulier sur les plateformes en ligne.  l

terminologie: de bon fou à camp fort

bon fou : fou dont la marche n'est pas gênée par les pions de sa couleur  bouclier de pions : pions positionnés devant le roi une fois le roque opéré bourrin : terme familier pour désigner le cavalier cadence : temps dont disposent les joueurs pour mener la partie cadence Bronstein : cadence avec incrément, c'est à dire temps supplémentaire par demi coup - le temps supplémentaire non consommé est perdu cadence Fischer : cadence avec incrément, c'est à dire temps supplémentaire par demi coup - le temps supplémentaire non consommé est ajouté au temps total restant cadran de l'horloge : partie de l'horloge de la pendule sur laquelle on peut lire le temps consommé par le joueur détenteur de la dite horloge à tout moment de la partie camp : Blancs ou Noirs camp faible : camp qui n'a pas l'avantage camp fort : camp qui a l'avantage

terminologie: de a tempo à analyse

a tempo : jouer son demi coup sans temps de réflexion. abandon : action consistant à reconnaître la victoire de l'adversaire sans attendre la fin de la partie. La courtoisie veut qu'on reconnaisse la victoire du camp adverse quand il est évident qu'il n'y a plus rien à entreprendre pour tenter de gagner ou d'annuler.  ad lib ou ad libitum : coup sans importance. C'est à dire coup sans conséquence pour la suite de la partie. adoubement : action consistant à toucher une pièce non pas pour la jouer mais pour la remettre en place sur sa case. Avant de toucher la pièce, il convient d'annoncer "j'adoube". adouber : remettre en bonne place une pièce sur sa case. aile : partie gauche ou partie droite de l'échiquier (ensemble de 3 colonnes). aile dame : aile gauche. Soit les colonnes a, b et c. aile roi : aile droite. Soit les colonne f, g et h. aller à dame : pour le pion, se rendre sur la ligne de promotion. Soit la rangée 8 pour u