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l'espace échiquéen

Les échecs classiques se jouent de nos jours sur un tablier appelé échiquier de forme carrée de 64 petites cases également de forme carrée.

Parmi les jeux de la même famille que le jeu d'échecs, on trouve différents types d'espaces de jeu: des tabliers rectangulaires, circulaires, hexagonaux, cylindriques, des tabliers dans lesquels on a ajouté des forteresses, des palais, des rivières etc. 

Certaines variantes proposent de jouer sur plusieurs échiquiers: c'est le cas de la simultanée, de la spectaculaire simultanée à l'aveugle, des échecs d'Alice, du dynamique blitz à quatre, des échecs en 3 d etc.

Parfois les cases ne sont pas carrées mais hexagonales (ce qui augmente les possibilités de marche des pièces de 50%) ou bien les cases sont remplacées par des lignes ce qui est le cas des échecs chinois, le xiangqi.

Cette énumération propre au seul tablier est loin d'être exhaustive. De plus elle ne prend pas en compte la variabilité inhérente au temps dont disposent les joueurs, à l'activité des pièces et aux règles du jeu correspondantes.

Les variantes des échecs classiques sont nombreuses et il est possible de considérer que les variantes potentielles sont elles en nombre quasi infini.

Ceci étant, nous pouvons ne pas nous sentir obligés pour autant de nous détourner de la version classique dès lors qu'elle nous satisfait.

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des variantes relativement récentes

les échecs d'Alice Cette variante est inspirée du livre de Lewis Carroll écrit et édité en 1871 "De l'autre côté du miroir" qui fait suite au roman "Les aventures d'Alice aux pays des merveilles". La variante se joue sur 2 échiquiers dont un échiquier sans pièces au départ. Les pièces jouées sur le premier échiquier passent sur le second qui se remplit progressivement. le jeu à la pendule Le jeu à la pendule est une évolution majeure intervenue au 19ème siècle. Cette évolution se justifiait et permettait notamment d'en finir avec les parties de compétition interminables qui n'avaient aucun sens. le blitz Mot d'origine allemande qui signifie "éclair" et qu'on retrouve dans blitzkrieg (la guerre éclair). Il s'agit d'une partie rapide de 10 minutes ou de moins de 10 minutes. Ce type de partie connait  beaucoup de succès auprès des jeunes, mais aussi de certains de leurs aînés, en particulier sur les plateformes en ligne.  l

terminologie: de bon fou à camp fort

bon fou : fou dont la marche n'est pas gênée par les pions de sa couleur  bouclier de pions : pions positionnés devant le roi une fois le roque opéré bourrin : terme familier pour désigner le cavalier cadence : temps dont disposent les joueurs pour mener la partie cadence Bronstein : cadence avec incrément, c'est à dire temps supplémentaire par demi coup - le temps supplémentaire non consommé est perdu cadence Fischer : cadence avec incrément, c'est à dire temps supplémentaire par demi coup - le temps supplémentaire non consommé est ajouté au temps total restant cadran de l'horloge : partie de l'horloge de la pendule sur laquelle on peut lire le temps consommé par le joueur détenteur de la dite horloge à tout moment de la partie camp : Blancs ou Noirs camp faible : camp qui n'a pas l'avantage camp fort : camp qui a l'avantage

terminologie: de a tempo à analyse

a tempo : jouer son demi coup sans temps de réflexion. abandon : action consistant à reconnaître la victoire de l'adversaire sans attendre la fin de la partie. La courtoisie veut qu'on reconnaisse la victoire du camp adverse quand il est évident qu'il n'y a plus rien à entreprendre pour tenter de gagner ou d'annuler.  ad lib ou ad libitum : coup sans importance. C'est à dire coup sans conséquence pour la suite de la partie. adoubement : action consistant à toucher une pièce non pas pour la jouer mais pour la remettre en place sur sa case. Avant de toucher la pièce, il convient d'annoncer "j'adoube". adouber : remettre en bonne place une pièce sur sa case. aile : partie gauche ou partie droite de l'échiquier (ensemble de 3 colonnes). aile dame : aile gauche. Soit les colonnes a, b et c. aile roi : aile droite. Soit les colonne f, g et h. aller à dame : pour le pion, se rendre sur la ligne de promotion. Soit la rangée 8 pour u