a
abandonner
Reconnaître la victoire de l'adversaire sans attendre la fin de la partie.
L'usage, veut qu'on abandonne quand on constate qu'il est devenu inutile de poursuivre.
Par contre, il ne faut pas abandonner si on a la possibilité d'obtenir la nullité par pat, répétition des mêmes coups etc.
ad lib ou ad libitum
Coup sans importance pour la suite de la partie.
adouber
Toucher une pièce pour le remettre en bonne place sur sa case et non pour la jouer.
Le joueur est tenu d'annoncer j'adoube avant de toucher la pièce. Dans le cas contraire, c'est la règle de la pièce touchée qui s'applique.
aile ou flanc
Partie gauche ou partie droite de l'échiquier. Soit un ensemble de 4 colonnes.
aile dame ou flanc dame
Aile de gauche. Elle doit son nom à la position de départ des dames (elles sont sur la colonne d).
aile roi ou flanc roi
Aile de droite. Elle doit son nom à la position initiale des rois (elles sont sur la colonne e).
ajournement
Report de fin de partie.
aller à dame
Pour un pion, parvenir sur la ligne de promotion. C'est-à-dire la rangée 8 pour un pion blanc et la rangée 1 pour un pion noir.
amazone
Pièce féérique.
analyse
Examen du jeu à un moment t de la partie. Tout demi coup doit, en principe, être précédé d'une analyse de la configuration du jeu.
analyse post mortem
Examen du jeu une fois la partie achevée. Cet examen est notamment utile pour les parties qui ont été perdues.
appariement
Attribution de l'adversaire.
araignée
Pièce féérique.
archevêque
Pièce féérique.
Armageddon ou mort subite
Partie de départage.
assistance mutuelle
Deux pièces de la même couleur sont en assistance mutuelle lorsqu'elles se protègent l'une l'autre.
Il peut s'agir, par exemple, de 2 cavaliers ou bien de 1 fou et 1 pion.
assistance mutuelle indirecte
Deux pions sont en assistance mutuelle indirecte lorsque la prise de l'un des pions permet la promotion de l'autre.
C'est le genre de situation qu'on rencontre assez fréquemment lors de la phase finale de la partie. Dans certaines configurations de jeu cette situation fort avantageuse apporte le gain de la partie.
attaque
Menace de prise.
Le jeu d'échecs n'est pas le jeu de dames. Aux échecs (sauf cas particulier) la prise n'est pas obligatoire.
attaque à la baïonnette
Avancée de 2 cases des pions b et g.
attaque à la découverte
Coup Tactique qui consiste à porter une attaque avec la pièce qui se trouve derrière celle jouée.
Bien entendu, l'attaque est souvent plus solide lorsque la pièce jouée opère elle aussi une attaque.
attaque de minorité
Attaque d'un groupe de pions sur un groupe de pions supérieur en nombre.
Ce type d'attaque a souvent pour objectif de diminuer la puissance du groupe de pions supérieur en nombre.
attaque double
Coup tactique.
attaque rayon x
Coup tactique consistant à attaquer une pièce au travers d'une autre pièce de la même couleur.
attraction
Coup tactique consistant comme son nom l'indique à attirer une pièce.
Généralement cette pièce était gênante là où elle se trouvait pour réaliser un coup intéressant.
avantage
Supériorité obtenue sur l'adversaire. Voir les définitions à la suite.
avantage de qualité
Avantage obtenu lors d'un échange de pièces.
avantage matériel
Gain de pièce.
avantage positionnel
Avantage en rapport avec la configuration du jeu.
b
baiser de la mort
Tableau de mat. La dame va se "coller" au roi pour un baiser mortel.
bon fou
Fou qui n'est pas gêné par ses pions car positionnés sur la couleur de cases qui n'est pas celle où il circule.
bouclier de pions
Ensemble de pions positionnés devant le roi après que celui-ci ait roqué.
Il appartient au camp adverse de chercher à détruire cette défense.
bicolorisme des cases
Il a pour but un meilleur confort de jeu; mais il n'a aucune incidence sur son déroulement.
Blancs
Pièces de couleur claire.
blitz
Cadence. Chaque joueur dispose de 10 minutes ou moins de 10 minutes.
Voir bullet.
bullet
Cadence variante du blitz. Chaque joueur dispose de 3 minutes ou moins de 3 minutes.
La cadence la plus fréquente est de une minute.
c
cadence
Temps alloué aux joueurs pour jouer une partie.
cadence Bronstein
Cadence avec incrément; c'est-à-dire temps supplémentaire par demi-coup. Le temps supplémentaire non consommé est perdu.
Cette cadence a été imaginée par David Bronstein.
cadence Fischer
Cadence avec incrément; c'est-à-dire temps supplémentaire par demi-coup. Le temps supplémentaire non consommé est ajouté au temps total restant.
Cette cadence a été imaginée par l'ancien champion du monde Bobby Fischer.
candidat (coup)
Demi-coup qui paraît intéressant mais qui nécessite un examen plus fouillé avant d'être éventuellement retenu.
Généralement le demi-coup est précédé de l'examen de plusieurs coups candidats.
canon
Pièce féérique.
case
espace de forme carrée représentant 1/64ème de l'échiquier.
Les cases sont alternativement de couleur claire et de couleur foncée pour un meilleur confort de jeu.
Les pièces du jeu se déplacent de case en case en fonction de leur type de marche.
case angulaire
Autre nom du coin (soit les cases a1, a8, h1 et h8).
case-clé
L'occupation d'une case-clé par le roi attaquant assure la promotion du pion quelque soit la position du roi adverse.
case de fuite
Case où une pièce peut aller se réfugier.
case efficace
Tout pion, à l'exception du pion tour, va à dame si le roi de sa couleur occupe une des trois cases devant lui sans perdre l'opposition.
cavalier
Pièce mineure et à faible portée qui vaut 3 points.
Le cavalier se déplace en formant un "L" majuscule; soit de deux cases verticalement ou horizontalement plus une case sur la droite ou la gauche.
Le cavalier a la particularité de pouvoir sauter par dessus les autres pièces du jeu. C'est la seule pièce à bénéficier de cet avantage.
cavalier au bord, cavalier mort
Formule qui rappelle que les pièces à la bande sont moins mobiles et donc plus vulnérables.
chaîne de pions
Suite de pions de la même couleur sur une diagonale.
Les pions se protègent les uns les autres. seul le pion a la base de la chaîne n'est pas protégé.
chancelier
Pièce féérique.
chatrang
Variante du jeu d'échecs d'origine perse.
chaturanga
Variante du jeu d'échecs d'origine indienne.
lien: article sur le chaturanga
cheval
Terme impropre pour désigner le cavalier.
choix du matériel
Le choix du matériel à acquérir ne doit pas être laissé au hasard.
Voir l'article le choix du matériel.
centre
Ensemble constitué par les 4 cases les plus centrales de l'échiquier.
classement Elo
Classement du niveau des joueurs défini par Arpad Elo.
Ce classement est exprimé en points.
clouage
Coup tactique. Une pièce est clouée lorsqu'il ne lui est pas possible de bouger et que le camp adverse peut exploiter cette faiblesse.
Voir les définitions à la suite.
clouage absolu
Clouage en rapport avec le roi.
clouage relatif
Clouage en rapport avec une pièce importante autre que le roi.
coin
Les cases a1, a8, h1 et h8 sont des coins.
Les coins sont également appelés cases angulaires.
colonne
Ligne verticale de l'échiquier.
Les colonnes de l'échiquier sont identifiées en partant de la gauche par les lettres minuscules a à h.
colonne ouverte
Colonne sur laquelle il n'y a plus de pions.
colonne semi ouverte
Colonne sur laquelle il y a un ou plusieurs pions d'une seule couleur.
coup
Mouvement des Blancs et des Noirs.
coup (demi)
Mouvement des Blancs ou des Noirs.
coup d'attente ou coup de repos
Coup ayant pour but de passer le trait à l'adversaire.
coup interdit
Coup non autorisé par la règle du jeu.
coup légal
Coup autorisé par la règle du jeu.
coup prophylactique
Coup en prévision d'un danger qui n'est pas immédiat.
d
dame
Pièce lourde et à longue portée.
dame blanche sur case blanche, dame noire sur case noire
Formule qui rappelle la position de départ du roi et de la dame sur l'échiquier.
dame (aller à)
Pour un pion, atteindre la ligne de promotion; soit la rangée 8 pour un pion blanc et la rangée 1 pour un pion noir.
Un joueur peut disposer de plusieurs dames en fin de partie. Le plus souvent il dispose de 2 dames.
damer
aller à dame.
début de flanc
Catégorie d'ouvertures qui exclue toutes les ouvertures avec les pions centraux.
début fermé
Le début fermé est une ouverture qui commence par la poussée de 2 cases des pions des dames. C'est à dire d4 d5.
Le début fermé, à l'inverse du
début ouvert, conduit en principe à un jeu positionnel et non à la recherche
d'un gain d'espace et de matériel.
Cela donne des ouvertures comme
le gambit dame, la défense slave, le système Colle, l'attaque Richter-Veressov.
début ouvert
On appelle début ouvert une ouverture qui commence par la poussée de 2 cases des pions des rois. C'est à dire e4 e5.
Le début ouvert conduit en
principe à un jeu tactique où les affrontements interviennent souvent assez
rapidement.
Cela donne des ouvertures comme la partie espagnole, la partie italienne, la partie écossaise, la défense russe et le gambit du roi.
début semi fermé
Catégorie d'ouvertures.
début semi ouvert
Catégorie d'ouvertures.
défense
Moyens mis en place pour protéger son jeu.
défense Alekhine
La défense Alekhine est une
ouverture de la catégorie début semi-ouvert, c'est à dire un début qui commence
par e4 et une réponse des Noirs autre que e5.
Ses coups constitutifs sont: 1.e4
Cf6
Les Blancs poursuivent en
principe par e5.
Cette ouverture est peu usitée à
haut niveau car les Noirs ne peuvent espérer au mieux que l'égalité.
liens:
la défense Alekhine
sur Wikipédia
la
défense Alekhine sur chessgames.com
défense Benoni moderne
Ouverture.
défense Caro-Kann
Ouverture.
défense est indienne
Ouverture.
défense française
Ouverture.
défense nimzo indienne
Ouverture.
défense ouest indienne
Ouverture.
défense Petrov
Autre nom de la défense russe.
défense Pirc
La défense Pirc est une ouverture
de la catégorie début semi-ouvert, c'est à dire un début qui commence par e4 et
une réponse des Noirs autre que e5.
Ses coups constitutifs sont: 1.e4
d6 2.d4 Cf6 3.Cc3 g6
Les Noirs laissent les Blancs
construire un fort centre de pions pour ensuite le miner à distance.
liens:
la
défense Pirc sur chessgames.com
défense russe
Ouverture. Cette ouverture appartient à la catégorie des débuts ouverts.
défense sicilienne
Ouverture.
La défense sicilienne appartient à la catégorie des débuts semi-ouverts.
Ses coups constitutifs sont 1.e4 c5
Cette ouverture est solide et couramment employée à tous
niveaux.
liens
la
défense sicilienne sur chessgames.com
la défense
sicilienne sur Wikipédia
défenses indiennes
Ensemble d'ouvertures.
développement du jeu
Le développement du jeu vise à
avancer les pièces pour obtenir un bon contrôle des cases. Cela implique de
chercher à contrôler un maximum de cases, qu'elles soient vides, occupées par
des pièces alliées ou adverses.
En général, l'ouverture débute
par l'activation des pions centraux et des pièces mineures. On peut également
opter pour un contrôle à distance, comme dans le cas du fianchetto, où le fou
est positionné sur une grande diagonale.
déviation
Coup tactique.
diagonale
ligne inclinée de l'échiquier.
diagonale (grande)
Diagonale qui a pour extrémités deux coins opposés de l'échiquier.
diagramme
Représentation graphique de l'échiquier à un moment t de la partie.
drapeau
Elément de la pendule d'échecs qui permet de savoir si un joueur a consommé tout le temps dont il disposait.
durée de la partie
La durée de la partie est fixée avant le début de la partie et ne peut pas être modifiée par la suite. Sauf cas particulier (partie avec handicap) les 2 joueurs disposent du même temps.
Pour décompter le temps consommé
par les joueurs on utilise une pendule spéciale à double horloge mécanique ou
électronique.
e
écart
Coup tactique.
échec
Attaque sur le roi. Voir échec et mat.
échec à la découverte
Coup tactique. Il consiste à attaquer le roi du camp adverse avec la pièce positionnée derrière la pièce jouée.
Bien entendu, c'est encore mieux si la pièce jouée porte également une attaque.
échec croisé
Echec en réponse à un échec.
échec double
Coup Tactique.
échec et mat
Attaque sur le roi qui apporte le gain de la partie.
Un roi est échec et mat lorsqu'il est attaqué et que son camp est dans l'impossibilité de le sortir de cette attaque au coup suivant.
échecs 960
Voir échecs aléatoires Fischer.
échecs (jeu d')
Jeu de stratégie combinatoire abstrait et tactique dont les origines sont très anciennes et pour partie méconnues.
échecs à l'aveugle
Variante qui consiste à jouer sans regarder l'échiquier.
échecs aléatoires Capablanca
Variante.
échecs aléatoires Fischer
Variante qui doit son nom au joueur Bobby Fischer. Elle est aussi appelée échecs 960.
Dans cette variante, la position de la première rangée (celle des figures) est tirée au sort.
échecs byzantins
Autre nom d'une ancienne version des échecs mousquetaires.
échecs circulaires
Les échecs circulaires sont une variante du jeu d'échecs classique. Ils se jouent présentement sur un échiquier en forme d'anneau circulaire de quatre cases de large et de soixante-quatre cases au total.
Une version moderne a été élaborée en 1983 à partir des règles actuelles des échecs classiques. Comme dans les échecs classiques, en début de partie, les joueurs disposent de seize pièces: un roi, une dame, deux tours, deux fous, deux cavaliers et huit pions. Les pièces se déplacent comme celles des échecs modernes mais suivant l'anneau.
échecs cylindriques
Variante.
échecs d'Alice
Variante inspirée de l'œuvre littéraire de l'Anglais Lewis Carroll.
échecs forteresse
Variante.
échecs hexagonaux
Variante.
échecs hexagonaux de Glinski
variante.
échecs hexagonaux de McCooey
Variante.
échecs hexagonaux de Shafran
Variante.
échecs hexagonaux de Vasa
variante.
échecs marseillais
Variante dans laquelle les joueurs jouent deux coups à la suite. Il peut s'agir de la même pièce au second coup.
échecs mousquetaire
Variante qui se joue sur un échiquier de 64 cases classiques avec 2 pièces supplémentaires.
échecs transcendantaux
Variante.
école classique
Le Français François-André Danican Philidor qui est contemporain de l'école de Modène et de Philippe Stamma innove en créant ce qu'on appellera plus tard l'école classique.
Philidor renonce aux attaques
précoces sur le roi adverse et préconise un jeu positionnel et une stratégie
dans le milieu de jeu.
Cette avancée fut majeure et
permit à Philidor de s'imposer assez aisément face aux meilleurs joueurs de
l'époque. L'école initiée par Philidor fut perfectionnée au siècle suivant par
le joueur d'origine autrichienne Wilhelm Steinitz.
école de Modène
Ecole italienne du 18ème siècle de la ville de Modène en Emilie-Romagne.
Elle comprenait Ercole Del Rio,
Giambattista Lolli et Domenico Lorenzo Ponziani. Avec le Syrien originaire
d'Alep Philippe Stamma, ils font partie en quelque sorte, à la suite de
Gioachino Greco, des précurseurs de l'école romantique qui préconise "une
attaque à tout va".
L'école de Modène oriente vers un
jeu encore primitif qui est agressif et spectaculaire et dans lequel il n'y a
pas de place pour le moindre attentisme. L'école de Modène aborde les
ouvertures, les finales et la tactique dans le milieu de jeu mais n'aborde pas
la stratégie.
école romantique
Cette école préconise en tout
premier lieu "une attaque à tout va" au détriment du matériel.
Ses meilleurs représentants sont
au 17ème siècle l'Italien Gioachino Greco et au 19ème siècle l'Allemand Adolf
Anderssen et l'Américain Paul Morphy.
éléphant
Pièce féérique.
élimination du défenseur
Coup tactique.
enfilade
Coup tactique.
f
faucon
Pièce féérique.
fianchetto
Ouverture qui consiste à placer un fou sur une grande diagonale; ce type d'ouverture permet un contrôle à distance du centre de l'échiquier.
finale
Troisième phase de la partie.
finale élémentaire
Technique de finale.
forteresse
Pièce féérique.
fou
Pièce mineure et à longue portée.
fou de cases blanches
Fou qui se déplace exclusivement sur cases blanches.
fou de cases noires
Fou qui se déplace exclusivement sur cases noires.
fourchette
Coup tactique. La plus courante est la fourchette de cavalier.
fourchette royale
Fourchette qui attaque le roi et la dame.
g
gambit
Sacrifice de début de partie.
gambit dame
Ouverture.
Le gambit dame est une ouverture de la catégorie début fermé, c'est à dire une ouverture qui commence par d4 d5. Ses coups constitutifs sont 1.d4 d5 2.c4
liens
le gambit dame sur
Wikipédia
le
gambit dame sur chessgames.com
gambit dame accepté
Ouverture
Le gambit dame accepté est une ouverture de la catégorie débuts fermés, c'est à dire une ouverture qui commence par d4 d5. Ses coups constitutifs sont 1.d4 d5 2.c4 dxc4
liens:
le gambit dame
accepté sur Wikipédia
le
gambit dame accepté sur chessgames.com
gambit dame refusé
Ouverture
Le gambit dame refusé est une ouverture de la catégorie débuts fermés, c'est à dire une ouverture qui commence par d4 d5. Ses coups constitutifs sont 1.d4 d5 2.c4 e6
gambit du roi
Ouverture.
Le gambit du roi appartient à la catégorie des débuts ouverts.
Ses coups constitutifs sont 1.e4 e5 2.f4
Cette ouverture en vogue chez les romantiques est peu usitée de nos jours car elle offre de larges possibilités aux Noirs.
liens
le
gambit du roi sur chessgames.com
le
gambit du roi sur Wikipédia
gestion du temps
Emploi rationnel du temps disponible pour jouer la partie.
Il s'agit d'éviter le zeitnot et de tomber à la pendule.
Voir zeitnot et tomber à la pendule.
h
horloge
Les pendules sont équipées de 2 horloges couplées; 1 horloge par joueur.
Les horloges décomptent le temps consommé par les joueurs au cours d'une partie.
Voir pendule.
i
impératrice
Pièce féérique des échecs Capablanca.
incrément
Il est très frustrant de perdre au temps notamment lorsqu'on domine très nettement.
C'est pourquoi il a été créé
l’incrément qui est un temps supplémentaire par demi-coup. Ce temps
supplémentaire est fixé avant le début de la partie et ne peut pas être modifié
par la suite.
Dans la variante Fischer le temps d’incrément non consommé est ajouté au temps total restant. Dans la variante Bronstein le temps supplémentaire non consommé est perdu.
j
jouer à l'aveugle
Jouer sans regarder l'échiquier.
k
l
léopard
Pièce féérique
licorne
Pièce féérique.
m
mat
Echec et mat.
mat à l'étouffée
Tableau de mat. Seul le cavalier est en mesure de réaliser ce mat.
mat d'Anastasie
Tableau de mat.
mat de Damiano
Tableau de mat.
mat de Greco
Tableau de mat.
mat de Mayet
Tableau de mat.
mat de Morphy
Tableau de mat.
mat de Pillsbury
Tableau de mat.
mat des Arabes
Tableau de mat. Ce mat est obtenu avec la tour et le cavalier.
mat du berger
Mat de début de partie.
mat du couloir
Tableau de mat.
mat du guéridon
Tableau de mat.
mat du mur
Tableau de mat.
mat du sot
Mat de début de partie.
mat en escalier
Tableau de mat.
mat semi étouffé
Tableau de mat.
mater
Réaliser un mat.
milieu de partie
Seconde phase de la partie.
miniature
Partie de moins de 20/25 coups.
n
Noirs
Pièces noires ou de couleur foncée.
nombre de Shannon
10 puissance 120 est le nombre de parties différentes pouvant être jouées.
Il a été calculé par Claude Shannon et publié en 1950.
norme
Résultat à obtenir pour décrocher un des titres de la FIDE.
nulle
Partie sans vainqueur et sans perdant.
nulle de salon
Nulle par consentement mutuel des joueurs dans une partie qui souvent n'excède pas les 20 coups.
nulle en application de la règle des 50 coups
Si 50 coup consécutifs sont sans prise de pièce et avancée de pion, la partie est déclarée nulle.
nulle par consentement mutuel des joueurs
Nulle suite à un accord des deux joueurs.
nullité
Nulle.
o
opposition
Les rois sont en opposition lorsqu'ils se font face. Il y a toujours au moins une case entre eux étant donné que les rois ne peuvent pas se mettre en échec.
opposition éloignée
L'opposition est éloignée lorsque plusieurs cases séparent les rois.
opposition rapprochée
L'opposition est rapprochée lorsqu'une seule case séparent les rois.
ouverture
Première phase de la partie d'échecs. Cette phase se termine lorsque les joueurs sortent de la théorie d'ouverture.
ouverture de flanc
Catégorie d'ouvertures en rapport avec les ouvertures qui ne débutent pas par la poussée des pions dames et des pions rois.
p
partie
Rencontre qui oppose généralement deux joueurs.
partie à handicap
Partie pour laquelle un fort joueur, opposé à un joueur plus faible, dispose de moins de temps ou d'une pièce en moins (pion ou figure).
partie écossaise
Ouverture.
La partie écossaise appartient à la catégorie des débuts ouverts.
Ses coups constitutifs sont 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.d4
Le coup d4 permet d'ouvrir le centre.
liens
la
partie écossaise sur chessgames.com
la
partie écossaise sur Wikipédia
partie espagnole
Ouverture qui est également appelée Ruy Lopez. Cette ouverture appartient à la catégorie des débuts ouverts.
Ses coups constitutifs sont 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Fb5
Cette ouverture est très ancienne, très connue et solide. Elle offre un large éventail de
possibilités.
liens
la
partie espagnole sur chessgames.com
la
partie espagnole sur Wikipédia
partie italienne
Ouverture. Cette ouverture appartient à la catégorie des débuts ouverts.
Ses coups constitutifs sont 1.e4
e5 2.Cf3 Cc6 3. Fc4
Cette ouverture est peu usitée à
haut niveau car les moyens d'égalisation sont connus.
liens
la
partie italienne sur chessgames.com
la partie italienne sur
Wikipédia
pat
Cas de nullité.
Un joueur au trait est pat lorsqu'il n'est pas en échec et que le seul coup à sa disposition l'obligerait à se mettre en échec ce qui est interdit par la règle du jeu.
pat surprise
Cas de nullité difficile à repérer.
pendule
La pendule d'échecs est une pendule mécanique ou électronique à double horloge (une horloge par joueur). Elle sert à décompter le temps consommé par les joueurs au cours de ma partie.
pendule électronique
Pendule moderne qui permet de diversifier les cadences.
pendule mécanique
Pendule basique.
pièce
Pion ou figure.
pièce à faible portée
Le roi, le cavalier et le pion qui ont une activité spatiale limitée.
pièce à longue portée
La dame, la tour et le fou qui sont en mesure de traverser tout l'échiquier en un seul demi-coup si la voie est dégagée.
pièce féérique
Pièce supplémentaire venant en plus des pièces classiques dans certaines variantes
pièce lourde
La dame et la tour par opposition au fou et au cavalier.
pièce mineure
Le fou et le cavalier.
pièces Régence
Type de pièces qui de nos jours est rarement usité.
Les pièces Régence ont été détrônées par les pièces Staunton qui sont aujourd'hui les pièces officielles devant être utilisées dans le cadre des tournois officiels.
pièces Staunton
Type de pièces retenu par la FIDE pour les compétitions officielles.
pion
Pièce qui vaut 1 point.
Le pion se déplace vers l'avant d'une case et ne peut pas reculer. Il peut toutefois avancer de deux cases lorsqu'il quitte sa case initiale.
Le pion prend en diagonale, devant lui, sur les colonnes voisines.
Concernant le pion voir les définitions de la promotion et de la prise en passant.
pion arriéré
Pion moins avancé que les autres pions de sa couleur.
pion doublé
Deux pions de la même couleur sur la même colonne. Les pions ne sont pas nécessairement sur des cases voisines.
pion empoisonné
Pion dont la prise est piégeuse.
Assez souvent sa prise est suivie d'une fourchette.
pion en duo
Deux pions de la même couleur l'un à côté de l'autre sur la même rangée. Ils contrôlent 4 cases.
pion passé
Pion dont la progression ne peut pas être interrompue par un pion adverse sur la même colonne ou une colonne voisine.
pion passé éloigné
Pion passé éloigné de l'endroit où se trouvent les autres pièces du jeu.
pion promu
Pion qui a atteint la rangée de promotion; soit la rangée 8 pour un pion blanc et la rangée 1 pour un pion noir.
pion triplé
Trois pions de la même couleur sur la même colonne.
pions (chaîne de)
Suite de pions de la même couleur sur la même diagonale. Les pions se protègent les uns les autres; seul le pion à la base de la chaîne n'est pas protégé.
point
Valeur unitaire des pièces du jeu.
point Elo
Valeur unitaire de classement des joueurs.
princesse
Pièce féérique des échecs Capablanca.
q
qualité
Qualifie un avantage obtenu à l'occasion d'un échange de pièces.
r
rangée
Ligne horizontale de l'échiquier.
règle des 50 coups
Si 50 coups consécutifs sont sans prise de pièce et avancée de pion, la partie est déclarée nulle.
règle du carré
Moyen géométrique en rapport avec la promotion des pions.
règle du jeu
Le jeu d'échecs est soumis à des règles très précises valables au plan international.
réseau de mat
Un réseau de mat est une suite de coups qui permet de mater quelles que soient les réponses de l'adversaire. On dit tisser un réseau de mat.
Cette démarche nécessite d’avoir la capacité de calculer sur plusieurs coups sans toucher aux pièces. Y parvenir dans les configurations complexes nécessite beaucoup d'entraînement.
roi
Principale pièce du jeu. On reconnait le roi à la petite croix qu'il porte sur la tête.
roi dénudé
Roi qui n'a plus de bouclier de pions.
roi dépouillé
Le roi est dit dépouillé lorsqu'il est la seule pièce de son camp sur l'échiquier. Se retrouver avec un roi dépouillé mène à la défaite sauf:
1. en cas de pat,
2. si l'adversaire se retrouve lui aussi avec un roi dépouillé,
3. si l'adversaire se retrouve avec insuffisamment de matériel pour pouvoir mater (il dispose d'un roi et d'un fou par exemple).
4. si l'adversaire tombe au temps.
Dans ces 4 situations, la partie est déclarée nulle.
Ruy Lopez
Voir partie espagnole.
s
sacrifice
Fait de donner un pion ou une figure à l'adversaire dans le but de tirer un avantage matériel ou positionnel.
sacrifice (pseudo)
Ce sacrifice est un investissement car l'avantage est assuré.
Un des exemples les plus connus est la miniature "le mat de Legal" qui est précédé d'un sacrifice de dame.
Cliquer ici pour consulter l'article du blog présentant le mat de Legal.
shatranj arabe
Les Arabes découvrent le jeu en
conquérant la Perse, l'adoptent et en assurent une large diffusion. Il parvient
alors en Europe occidentale lors de l'expansion de l'islam.
Pour être en phase avec les
textes coraniques qui interdisent de représenter des êtres animés les figurines
persanes avaient été remplacées par les Arabes des par pièces stylisées.
simultanée
Partie contre plusieurs joueurs sur plusieurs échiquiers.
simultanée (record de)
x
simultanée à l'aveugle
Simultanée sans regarder les échiquiers.
sous variante d'ouverture
Ensemble de coups pouvant être joués à la suite d'une variante.
stratégie
Plan d'action devant prendre en compte les spécificités de la configuration du jeu.
La stratégie ne doit pas être confondue avec la tactique qui est un coup ponctuel opportuniste.
La tactique peut être un élément de la stratégie.
structure de pions
La structure de pions, aussi
appelée squelette de pions, joue un rôle essentiel dans la stratégie
échiquéenne, particulièrement dans les fins de partie.
Il existe plusieurs types de
structures de pions qui influencent le déroulement du jeu :
- Le pion passé : Un pion qui n’a pas
d’adversaire sur sa colonne ou les colonnes adjacentes et qui peut donc
avancer librement vers la promotion.
- Le pion en duo : Deux pions de la même
couleur se soutenant mutuellement, formant une unité résistante dans
l’échiquier.
- La chaîne de pions : Une série de pions
reliés diagonalement, qui renforcent la position tout en limitant la
mobilité des pièces adverses etc.
surcharge
Coup tactique exploitant la faiblesse dans laquelle se trouve une pièce qui doit protéger seule plusieurs pièces de son camp.
symbole
élément qui vient en complément de la notation algébrique.
exemples: + pour échec, x pour prend et # pour mat.
syndrome de Kotov
Le syndrome de Kotov est l'attitude décrite par le joueur soviétique Alexandre Kotov.
Il consiste à ne pas trouver de bon plan dans une position donnée, en dépit d'une longue réflexion, et ensuite, pressé par le temps, de jouer un coup faible qui n'a été analysé que superficiellement.
t
tactique
La tactique ne doit pas être confondue avec la stratégie.
La tactique est en rapport avec
un coup ponctuel opportuniste qui permet de réaliser un avantage qui est
souvent matériel alors que la stratégie est un plan d'action qui intervient dans la durée.
Le GMI Xavier Tartakover a dit à
ce sujet: "La tactique, c'est ce que vous faites quand il y a quelque
chose à faire; la stratégie, c'est ce que vous faites quand il n'y a rien à
faire"
tactique (coup)
Coup ponctuel opportuniste.
Exemples: la fourchette, le clouage, l'enfilade, l'élimination du défenseur, la surcharge, l'attaque rayon x, l'attraction, la déviation, l'écart.
tomber à la pendule ou tomber au temps
Perdre la partie pour avoir consommé tout le temps disponible.
Par contre, la partie est déclarée nulle si l'adversaire n'a pas suffisamment de matériel pour mater.
tour
Pièce lourde et à longue portée qui se déplace sur les colonnes et les rangées de l'échiquier.
Valeur moyenne: 5 points.
La tour est la seule pièce du jeu dont le contrôle est indépendant de sa position sur l'échiquier. Sur un échiquier vide, quelle que soit sa position, elle contrôle 14 cases.
tournoi
Rencontre qui oppose plusieurs joueurs ou plusieurs équipes.
trait
Tour de jouer.
trait (avoir le ou être au)
On dit d'un joueur qu'il a le trait ou bien qu'il est au trait.
transposition
La transposition désigne le fait
qu’une partie peut commencer par une séquence de coups appartenant à une
ouverture donnée, mais évoluer vers une autre ouverture connue après quelques
coups. Cela permet au joueur de modifier la nature de la partie sans changer
les coups joués, simplement en changeant l’ordre ou la structure des réponses.
u
v
variante
Jeu apparenté au jeu d'échecs.
Il peut s'agir d'un jeu ancien tels que le chaturanga indien et le chatrang perse. Il peut également s'agir d'un jeu de conception plus récente tel que les échecs d'Alice ou le chessboxing.
variante d'ouverture
Série de coups qui complète une ouverture.
w
w (technique du)
Technique de finale roi, fou et cavalier contre roi seul.
x
xiangqi
Echecs chinois.
y
z
zeitnot
Un joueur est en zeitnot lorsqu'il manque de temps pour finir la partie.
zugzwang
Un joueur est en zugzwang lorsqu'il est au trait et qu'il est obligé de jouer un coup qui lui est défavorable.
Zwischenzug
Coup intermédiaire.
total: plus de 250 définitions
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