Petit dico du jeu d'échecs




a


abandonner

Reconnaître la victoire de l'adversaire sans attendre la fin de la partie.

L'usage, veut qu'on abandonne quand on constate qu'il est devenu inutile de poursuivre.

Par contre, il ne faut pas abandonner si on a la possibilité d'obtenir la nullité par pat, répétition des mêmes coups etc.


ad lib ou ad libitum

Coup sans importance pour la suite de la partie.


adouber

Toucher une pièce pour le remettre en bonne place sur sa case et non pour la jouer.

Le joueur est tenu d'annoncer j'adoube avant de toucher la pièce. Dans le cas contraire, c'est la règle de la pièce touchée qui s'applique.


aile ou flanc

Partie gauche ou partie droite de l'échiquier. Soit un ensemble de 4 colonnes.

 

aile dame ou flanc dame

Aile de gauche. Elle doit son nom à la position de départ des dames (elles sont sur la colonne d).


aile roi ou flanc roi

Aile de droite. Elle doit son nom à la position initiale des rois (elles sont sur la colonne e).


ajournement

Report de fin de partie.


aller à dame

Pour un pion, parvenir sur la ligne de promotion. C'est-à-dire la rangée 8 pour un pion blanc et la rangée 1 pour un pion noir.


amazone

Pièce féérique.


analyse

Examen du jeu à un moment t de la partie. Tout demi coup doit, en principe, être précédé d'une analyse de la configuration du jeu.


analyse post mortem

Examen du jeu une fois la partie achevée. Cet examen est notamment utile pour les parties qui ont été perdues.


appariement

Attribution de l'adversaire.


araignée

Pièce féérique.


archevêque

Pièce féérique.


Armageddon ou mort subite

Partie de départage.


assistance mutuelle

Deux pièces de la même couleur sont en assistance mutuelle lorsqu'elles se protègent l'une l'autre.

Il peut s'agir, par exemple, de 2 cavaliers ou bien de 1 fou et 1 pion.


assistance mutuelle indirecte

Deux pions sont en assistance mutuelle indirecte lorsque la prise de l'un des pions permet la promotion de l'autre.

C'est le genre de situation qu'on rencontre assez fréquemment lors de la phase finale de la partie. Dans certaines configurations de jeu cette situation fort avantageuse apporte le gain de la partie.


attaque

Menace de prise.

Le jeu d'échecs n'est pas le jeu de dames. Aux échecs (sauf cas particulier) la prise n'est pas obligatoire.


attaque à la baïonnette

Avancée de 2 cases des pions  b et g.


attaque à la découverte

Coup Tactique qui consiste à porter une attaque avec la pièce qui se trouve derrière celle jouée.

Bien entendu, l'attaque est souvent plus solide lorsque la pièce jouée opère elle aussi une attaque.


attaque de minorité

Attaque d'un groupe de pions sur un groupe de pions supérieur en nombre.

Ce type d'attaque a souvent pour objectif de diminuer la puissance du groupe de pions supérieur en nombre.


attaque double

Coup tactique.


attaque rayon x

Coup tactique consistant à attaquer une pièce au travers d'une autre pièce de la même couleur.


attraction

Coup tactique consistant comme son nom l'indique à attirer une pièce.

Généralement cette pièce était gênante là où elle se trouvait pour réaliser un coup intéressant. 


avantage

Supériorité obtenue sur l'adversaire. Voir les définitions à la suite.


avantage de qualité

Avantage obtenu lors d'un échange de pièces.


avantage matériel

Gain de pièce.


avantage positionnel

Avantage en rapport avec la configuration du jeu.


b


baiser de la mort

Tableau de mat. La dame va se "coller" au roi pour un baiser mortel.


bon fou

Fou qui n'est pas gêné par ses pions car positionnés sur la couleur de cases qui n'est pas celle où il circule.


bouclier de pions

Ensemble de pions positionnés devant le roi après que celui-ci ait roqué.

Il appartient au camp adverse de chercher à détruire cette défense.


bicolorisme des cases

Il a pour but un meilleur confort de jeu; mais il n'a aucune incidence sur son déroulement.


Blancs

Pièces de couleur claire.


blitz

Cadence. Chaque joueur dispose de 10 minutes ou moins de 10 minutes.

Voir bullet.


bullet

Cadence variante du blitz. Chaque joueur dispose de 3 minutes ou moins de 3 minutes.

La cadence la plus fréquente est de une minute.


c


cadence

Temps alloué aux joueurs pour jouer une partie.


cadence Bronstein

Cadence avec incrément; c'est-à-dire temps supplémentaire par demi-coup.  Le temps supplémentaire non consommé est perdu.

Cette cadence a été imaginée par David Bronstein.


cadence Fischer

Cadence avec incrément; c'est-à-dire temps supplémentaire par demi-coup. Le temps supplémentaire non consommé est ajouté au temps total restant.

Cette cadence a été imaginée par l'ancien champion du monde Bobby Fischer.


candidat (coup)

Demi-coup qui paraît intéressant mais qui nécessite un examen plus fouillé avant d'être éventuellement retenu.

Généralement le demi-coup est précédé de l'examen de plusieurs coups candidats.


canon

Pièce féérique.


case

espace de forme carrée représentant 1/64ème de l'échiquier.

Les cases sont alternativement de couleur claire et de couleur foncée pour un meilleur confort de jeu.

Les pièces du jeu se déplacent de case en case en fonction de leur type de marche.


case angulaire

Autre nom du coin (soit les cases a1, a8, h1 et h8).


case-clé

L'occupation d'une case-clé  par le roi attaquant assure la promotion du pion quelque soit la position du roi adverse.


case de fuite

Case où une pièce peut aller se réfugier.


case efficace

Tout pion, à l'exception du pion tour, va à dame si le roi de sa couleur occupe une des trois cases devant lui sans perdre l'opposition.


cavalier

Pièce mineure et à faible portée qui vaut 3 points.

Le cavalier se déplace en formant un "L" majuscule; soit de deux cases verticalement ou horizontalement plus une case sur la droite ou la gauche.

Le cavalier a la particularité de pouvoir sauter par dessus les autres pièces du jeu. C'est la seule pièce à bénéficier de cet avantage.


cavalier au bord, cavalier mort

Formule qui rappelle que les pièces à la bande sont moins mobiles et donc plus vulnérables.


chaîne de pions

Suite de pions de la même couleur sur une diagonale.

Les pions se protègent les uns les autres. seul le pion a la base de la chaîne n'est pas protégé.


chancelier

Pièce féérique.


chatrang

Variante du jeu d'échecs d'origine perse.

lien: article sur le chatrang


chaturanga

Variante du jeu d'échecs d'origine indienne.

lien: article sur le chaturanga


cheval

Terme impropre pour désigner le cavalier.


choix du matériel

Le choix du matériel à acquérir ne doit pas être laissé au hasard.

Voir l'article le choix du matériel.


centre

Ensemble constitué par les 4 cases les plus centrales de l'échiquier.


classement Elo

Classement du niveau des joueurs défini par Arpad Elo.

Ce classement est exprimé en points.


clouage

Coup tactique. Une pièce est clouée lorsqu'il ne lui est pas possible de bouger et que le camp adverse peut exploiter cette faiblesse.

Voir les définitions à la suite.


clouage absolu

Clouage en rapport avec le roi.


clouage relatif

Clouage en rapport avec une pièce importante autre que le roi.


coin

Les cases a1, a8, h1 et h8 sont des coins.

Les coins sont également appelés cases angulaires.


colonne

Ligne verticale de l'échiquier.

Les colonnes de l'échiquier sont identifiées en partant de la gauche par les lettres minuscules a à h.


colonne ouverte

Colonne sur laquelle il n'y a plus de pions.


colonne semi ouverte

Colonne sur laquelle il y a un ou plusieurs pions d'une seule couleur.


coup

Mouvement des Blancs et des Noirs.


coup (demi)

Mouvement des Blancs ou des Noirs.


coup d'attente ou coup de repos

Coup ayant pour but de passer  le trait à l'adversaire.


coup interdit

Coup non autorisé par la règle du jeu.


coup légal

Coup autorisé par la règle du jeu.


coup prophylactique

Coup en prévision d'un danger qui n'est pas immédiat.


d


dame

Pièce lourde et à longue portée.


dame blanche sur case blanche, dame noire sur case noire

Formule qui rappelle la position de départ du roi et de la dame sur l'échiquier.


dame (aller à)

Pour un pion, atteindre la ligne de promotion; soit la rangée 8 pour un pion blanc et la rangée 1 pour un pion noir.

Un joueur peut disposer de plusieurs dames en fin de partie. Le plus souvent il dispose de 2 dames.


damer

aller à dame.


début de flanc

Catégorie d'ouvertures qui exclue toutes les ouvertures avec les pions centraux.


début fermé

Le début fermé est une ouverture qui commence par la poussée de 2 cases des pions des dames. C'est à dire d4 d5.

Le début fermé, à l'inverse du début ouvert, conduit en principe à un jeu positionnel et non à la recherche d'un gain d'espace et de matériel.

Cela donne des ouvertures comme le gambit dame, la défense slave, le système Colle, l'attaque Richter-Veressov.


début ouvert

On appelle début ouvert une ouverture qui commence par la poussée de 2 cases des pions des rois. C'est à dire e4 e5.

Le début ouvert conduit en principe à un jeu tactique où les affrontements interviennent souvent assez rapidement. 

Cela donne des ouvertures comme la partie espagnole, la partie italienne, la partie écossaise, la défense russe et le gambit du roi.


début semi fermé

Catégorie d'ouvertures.


début semi ouvert

Catégorie d'ouvertures.


défense

Moyens mis en place pour protéger son jeu.


défense Alekhine

La défense Alekhine est une ouverture de la catégorie début semi-ouvert, c'est à dire un début qui commence par e4 et une réponse des Noirs autre que e5. 

Ses coups constitutifs sont: 1.e4 Cf6

Les Blancs poursuivent en principe par e5.

Cette ouverture est peu usitée à haut niveau car les Noirs ne peuvent espérer au mieux que l'égalité.

liens:

la défense Alekhine sur Wikipédia

la défense Alekhine sur chessgames.com


défense Benoni moderne

Ouverture.


défense Caro-Kann

Ouverture.


défense est indienne

Ouverture.


défense française

Ouverture.


défense nimzo indienne

Ouverture.


défense ouest indienne

Ouverture.


défense Petrov

Autre nom de la défense russe.


défense Pirc

La défense Pirc est une ouverture de la catégorie début semi-ouvert, c'est à dire un début qui commence par e4 et une réponse des Noirs autre que e5.

Ses coups constitutifs sont: 1.e4 d6 2.d4 Cf6 3.Cc3 g6

Les Noirs laissent les Blancs construire un fort centre de pions pour ensuite le miner à distance.

liens:

la défense Pirc sur Wikipédia

la défense Pirc sur chessgames.com


défense russe

Ouverture. Cette ouverture appartient à la catégorie des débuts ouverts.


défense sicilienne

Ouverture.

La défense sicilienne appartient à la catégorie des débuts semi-ouverts.

Ses coups constitutifs sont 1.e4 c5

Cette ouverture est solide et couramment employée à tous niveaux.

liens

la défense sicilienne sur chessgames.com

la défense sicilienne sur Wikipédia


défenses indiennes

Ensemble d'ouvertures.


développement du jeu

Le développement du jeu vise à avancer les pièces pour obtenir un bon contrôle des cases. Cela implique de chercher à contrôler un maximum de cases, qu'elles soient vides, occupées par des pièces alliées ou adverses. 

En général, l'ouverture débute par l'activation des pions centraux et des pièces mineures. On peut également opter pour un contrôle à distance, comme dans le cas du fianchetto, où le fou est positionné sur une grande diagonale.


déviation

Coup tactique.


diagonale

ligne inclinée de l'échiquier.


diagonale (grande)

Diagonale qui a pour extrémités deux coins opposés de l'échiquier.


diagramme

Représentation graphique de l'échiquier à un moment t de la partie.


drapeau

Elément de la pendule d'échecs qui permet de savoir si un joueur a consommé tout le temps dont il disposait.


durée de la partie

La durée de la partie est fixée avant le début de la partie et ne peut pas être modifiée par la suite. Sauf cas particulier (partie avec handicap) les 2 joueurs disposent du même temps.

Pour décompter le temps consommé par les joueurs on utilise une pendule spéciale à double horloge mécanique ou électronique.


e


écart

Coup tactique.


échec

Attaque sur le roi. Voir échec et mat.


échec à la découverte

Coup tactique. Il consiste à attaquer le roi du camp adverse avec la pièce positionnée derrière la pièce jouée.

Bien entendu, c'est encore mieux si la pièce jouée porte également une attaque.


échec croisé

Echec en réponse à un échec.


échec double

Coup Tactique.


échec et mat

Attaque sur le roi qui apporte le gain de la partie.

Un roi est échec et mat lorsqu'il est attaqué et que son camp est dans l'impossibilité de le sortir de cette attaque au coup suivant.


échecs 960

Voir échecs aléatoires Fischer.


échecs (jeu d') 

Jeu de stratégie combinatoire abstrait et tactique dont les origines sont très anciennes et pour partie méconnues.


échecs à l'aveugle

Variante qui consiste à jouer sans regarder l'échiquier.


échecs aléatoires Capablanca

Variante.


échecs aléatoires Fischer

Variante qui doit son nom au joueur Bobby Fischer. Elle est aussi appelée échecs 960.

Dans cette variante, la position de la première rangée (celle des figures) est tirée au sort.


échecs byzantins

Autre nom d'une ancienne version des échecs mousquetaires.


échecs circulaires

Les échecs circulaires sont une variante du jeu d'échecs classique. Ils se jouent présentement sur un échiquier en forme d'anneau circulaire de quatre cases de large et de soixante-quatre cases au total.

Une version moderne a été élaborée en 1983 à partir des règles actuelles des échecs classiques. Comme dans les échecs classiques, en début de partie, les joueurs disposent de seize pièces: un roi, une dame, deux tours, deux fous, deux cavaliers et huit pions. Les pièces se déplacent comme celles des échecs modernes mais suivant l'anneau.


échecs cylindriques

Variante.


échecs d'Alice

Variante inspirée de l'œuvre littéraire de l'Anglais Lewis Carroll.


échecs forteresse

Variante.


échecs hexagonaux

Variante.


échecs hexagonaux de Glinski

variante.


échecs hexagonaux de McCooey

Variante.


échecs hexagonaux de Shafran

Variante.


échecs hexagonaux de Vasa

variante.


échecs marseillais

Variante dans laquelle les joueurs jouent deux coups à la suite. Il peut s'agir de la même pièce au second coup.


échecs mousquetaire

Variante qui se joue sur un échiquier de 64 cases classiques avec 2 pièces supplémentaires.


échecs transcendantaux

Variante.


école classique

Le Français François-André Danican Philidor qui est contemporain de l'école de Modène et de Philippe Stamma innove en créant ce qu'on appellera plus tard l'école classique. 

Philidor renonce aux attaques précoces sur le roi adverse et préconise un jeu positionnel et une stratégie dans le milieu de jeu. 

Cette avancée fut majeure et permit à Philidor de s'imposer assez aisément face aux meilleurs joueurs de l'époque. L'école initiée par Philidor fut perfectionnée au siècle suivant par le joueur d'origine autrichienne Wilhelm Steinitz.


école de Modène

Ecole italienne du 18ème siècle de la ville de Modène en Emilie-Romagne. 

Elle comprenait Ercole Del Rio, Giambattista Lolli et Domenico Lorenzo Ponziani. Avec le Syrien originaire d'Alep Philippe Stamma, ils font partie en quelque sorte, à la suite de Gioachino Greco, des précurseurs de l'école romantique qui préconise "une attaque à tout va". 

L'école de Modène oriente vers un jeu encore primitif qui est agressif et spectaculaire et dans lequel il n'y a pas de place pour le moindre attentisme. L'école de Modène aborde les ouvertures, les finales et la tactique dans le milieu de jeu mais n'aborde pas la stratégie.


école romantique

Cette école préconise en tout premier lieu "une attaque à tout va" au détriment du matériel. 

Ses meilleurs représentants sont au 17ème siècle l'Italien Gioachino Greco et au 19ème siècle l'Allemand Adolf Anderssen et l'Américain Paul Morphy.


éléphant

Pièce féérique.


élimination du défenseur

Coup tactique.


enfilade

Coup tactique.


f


faucon

Pièce féérique.


fianchetto

Ouverture qui consiste à placer un fou sur une grande diagonale; ce type d'ouverture permet un contrôle à distance du centre de l'échiquier.


finale

Troisième phase de la partie.


finale élémentaire

Technique de finale.


forteresse

Pièce féérique.


fou

Pièce mineure et à longue portée.


fou de cases blanches

Fou qui se déplace exclusivement sur cases blanches.


fou de cases noires

Fou qui se déplace exclusivement sur cases noires.


fourchette

Coup tactique. La plus courante est la fourchette de cavalier.


fourchette royale

Fourchette qui attaque le roi et la dame.


g


gambit

Sacrifice de début de partie.


gambit dame

Ouverture.

Le gambit dame est une ouverture de la catégorie début fermé, c'est à dire une ouverture qui commence par d4 d5. Ses coups constitutifs sont 1.d4 d5 2.c4

liens
le gambit dame sur Wikipédia
le gambit dame sur chessgames.com


gambit dame accepté

Ouverture

Le gambit dame accepté est une ouverture de la catégorie débuts fermés, c'est à dire une ouverture qui commence par d4 d5. Ses coups constitutifs sont 1.d4 d5 2.c4 dxc4

liens:
le gambit dame accepté sur Wikipédia
le gambit dame accepté sur chessgames.com


gambit dame refusé

Ouverture

Le gambit dame refusé est une ouverture de la catégorie débuts fermés, c'est à dire une ouverture qui commence par d4 d5. Ses coups constitutifs sont 1.d4 d5 2.c4 e6

liens:


gambit du roi

Ouverture.

Le gambit du roi appartient à la catégorie des débuts ouverts. 

Ses coups constitutifs sont 1.e4 e5 2.f4

Cette ouverture en vogue chez les romantiques est peu usitée de nos jours car elle offre de larges possibilités aux Noirs.

liens

le gambit du roi sur chessgames.com

le gambit du roi sur Wikipédia


gestion du temps

Emploi rationnel du temps disponible pour jouer la partie.

Il s'agit d'éviter le zeitnot et de tomber à la pendule.

Voir zeitnot et tomber à la pendule.


h


horloge

Les pendules sont équipées de 2 horloges couplées; 1 horloge par joueur.

Les horloges décomptent le temps consommé par les joueurs au cours d'une partie.

Voir pendule.


i


impératrice

Pièce féérique des échecs Capablanca.


incrément

Il est très frustrant de perdre au temps notamment lorsqu'on domine très nettement. 

C'est pourquoi il a été créé l’incrément qui est un temps supplémentaire par demi-coup. Ce temps supplémentaire est fixé avant le début de la partie et ne peut pas être modifié par la suite.

Dans la variante Fischer le temps d’incrément non consommé est ajouté au temps total restant. Dans la variante Bronstein le temps supplémentaire non consommé est perdu.


j


jouer à l'aveugle

Jouer sans regarder l'échiquier.


k


l


léopard

Pièce féérique


licorne

Pièce féérique.


m


mat

Echec et mat.


mat à l'étouffée

Tableau de mat. Seul le cavalier est en mesure de réaliser ce mat.


mat d'Anastasie

Tableau de mat.


mat de Damiano

Tableau de mat.


mat de Greco

Tableau de mat.


mat de Mayet

Tableau de mat.


mat de Morphy

Tableau de mat.


mat de Pillsbury

Tableau de mat.


mat des Arabes

Tableau de mat. Ce mat est obtenu avec la tour et le cavalier.


mat du berger

Mat de début de partie.


mat du couloir

Tableau de mat.


mat du guéridon

Tableau de mat.


mat du mur

Tableau de mat.


mat du sot

Mat de début de partie.


mat en escalier

Tableau de mat.


mat semi étouffé

Tableau de mat.


mater

Réaliser un mat.


milieu de partie

Seconde phase de la partie.


miniature

Partie de moins de 20/25 coups.


n


Noirs

Pièces noires ou de couleur foncée.


nombre de Shannon

10 puissance 120 est le nombre de parties différentes pouvant être jouées. 

Il a été calculé par Claude Shannon et publié en 1950.

 

norme

Résultat à obtenir pour décrocher un des titres de la FIDE.


nulle

Partie sans vainqueur et sans perdant.


nulle de salon

Nulle par consentement mutuel des joueurs dans une partie qui souvent n'excède pas les 20 coups. 


nulle en application de la règle des 50 coups

Si 50 coup consécutifs sont sans prise de pièce et avancée de pion, la partie est déclarée nulle.


nulle par consentement mutuel des joueurs

Nulle suite à un accord des deux joueurs.


nullité

Nulle.


o


opposition

Les rois sont en opposition lorsqu'ils se font face. Il y a toujours au moins une case entre eux étant donné que les rois ne peuvent pas se mettre en échec.


opposition éloignée

L'opposition est éloignée lorsque plusieurs cases séparent les rois.


opposition rapprochée

L'opposition est rapprochée lorsqu'une seule case séparent les rois.


ouverture

Première phase de la partie d'échecs. Cette phase se termine lorsque les joueurs sortent de la théorie d'ouverture.


ouverture de flanc

Catégorie d'ouvertures en rapport avec les ouvertures qui ne débutent pas par la poussée des pions dames et des pions rois.


p


partie

Rencontre qui oppose généralement deux joueurs.


partie à handicap

Partie pour laquelle un fort joueur, opposé à un joueur plus faible, dispose de moins de temps ou d'une pièce en moins (pion ou figure).


partie écossaise

Ouverture. 

La partie écossaise appartient à la catégorie des débuts ouverts.

Ses coups constitutifs sont 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.d4

Le coup d4 permet d'ouvrir le centre. 

liens

la partie écossaise sur chessgames.com

la partie écossaise sur Wikipédia


partie espagnole

Ouverture qui est également appelée Ruy Lopez. Cette ouverture appartient à la catégorie des débuts ouverts.

Ses coups constitutifs sont 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Fb5

Cette ouverture est très ancienne, très connue et solide. Elle offre un large éventail de possibilités.

liens

la partie espagnole sur chessgames.com

la partie espagnole sur Wikipédia


partie italienne

Ouverture. Cette ouverture appartient à la catégorie des débuts ouverts.

Ses coups constitutifs sont 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3. Fc4

Cette ouverture est peu usitée à haut niveau car les moyens d'égalisation sont connus.

liens

la partie italienne sur chessgames.com

la partie italienne sur Wikipédia


pat

Cas de nullité. 

Un joueur au trait est pat lorsqu'il n'est pas en échec et que le seul coup à sa disposition l'obligerait à se mettre en échec ce qui est interdit par la règle du jeu.


pat surprise

Cas de nullité difficile à repérer.


pendule

La pendule d'échecs est une pendule mécanique ou électronique à double horloge (une horloge par joueur). Elle sert à décompter le temps consommé par les joueurs au cours de ma partie.


pendule électronique

Pendule moderne qui permet de diversifier les cadences.


pendule mécanique

Pendule basique.


pièce

Pion ou figure.


pièce à faible portée

Le roi, le cavalier et le pion qui ont une activité spatiale limitée.


pièce à longue portée

La dame, la tour et le fou qui sont en mesure de traverser tout l'échiquier en un seul demi-coup si la voie est dégagée.


pièce féérique

Pièce supplémentaire venant en plus des pièces classiques dans certaines variantes


pièce lourde

La dame et la tour par opposition au fou et au cavalier.


pièce mineure

Le fou et le cavalier.


pièces Régence

Type de pièces qui de nos jours est rarement usité.

Les pièces Régence ont été détrônées par les pièces Staunton qui sont aujourd'hui les pièces officielles devant être utilisées dans le cadre des tournois officiels.


pièces Staunton

Type de pièces retenu par la FIDE pour les compétitions officielles.


pion

Pièce qui vaut 1 point.

Le pion se déplace vers l'avant d'une case et ne peut pas reculer. Il peut toutefois avancer de deux cases lorsqu'il quitte sa case initiale.

Le pion prend en diagonale, devant lui, sur les colonnes voisines.

Concernant le pion voir les définitions de la promotion et de la prise en passant.


pion arriéré

Pion moins avancé que les autres pions de sa couleur.

 

pion doublé

Deux pions de la même couleur sur la même colonne. Les pions ne sont pas nécessairement sur des cases voisines.


pion empoisonné

Pion dont la prise est piégeuse.

Assez souvent sa prise est suivie d'une fourchette.


pion en duo

Deux pions de la même couleur l'un à côté de l'autre sur la même rangée. Ils contrôlent 4 cases.


pion passé

Pion dont la progression ne peut pas être interrompue par un pion adverse sur la même colonne ou une colonne voisine.


pion passé éloigné

Pion passé éloigné de l'endroit où se trouvent les autres pièces du jeu.


pion promu

Pion qui a atteint la rangée de promotion; soit la rangée 8 pour un pion blanc et la rangée 1 pour un pion noir.


pion triplé

Trois pions de la même couleur sur la même colonne.


pions (chaîne de)

Suite de pions de la même couleur sur la même diagonale. Les pions se protègent les uns les autres; seul le pion à la base de la chaîne n'est pas protégé.


point

Valeur unitaire des pièces du jeu.


point Elo

Valeur unitaire de classement des joueurs.


princesse

Pièce féérique des échecs Capablanca.


q


qualité

Qualifie un avantage obtenu à l'occasion d'un échange de pièces. 


r


rangée

Ligne horizontale de l'échiquier.


règle des 50 coups

Si 50 coups consécutifs sont sans prise de pièce et avancée de pion, la partie est déclarée nulle.


règle du carré

Moyen géométrique en rapport avec la promotion des pions.


règle du jeu

Le jeu d'échecs est soumis à des règles très précises valables au plan international.


réseau de mat

Un réseau de mat est une suite de coups qui permet de mater quelles que soient les réponses de l'adversaire. On dit tisser un réseau de mat. 

Cette démarche nécessite d’avoir la capacité de calculer sur plusieurs coups sans toucher aux pièces. Y parvenir dans les configurations complexes nécessite beaucoup d'entraînement.


roi

Principale pièce du jeu. On reconnait le roi à la petite croix qu'il porte sur la tête.


roi dénudé

Roi qui n'a plus de bouclier de pions.


roi dépouillé

Le roi est dit dépouillé lorsqu'il est la seule pièce de son camp sur l'échiquier. Se retrouver avec un roi dépouillé mène à la défaite sauf: 

1. en cas de pat, 

2. si l'adversaire se retrouve lui aussi avec un roi dépouillé,

3. si l'adversaire se retrouve avec insuffisamment de matériel pour pouvoir mater (il dispose d'un roi et d'un fou par exemple).

4. si l'adversaire tombe au temps.

Dans ces 4 situations, la partie est déclarée nulle.


Ruy Lopez

Voir partie espagnole.


s


sacrifice

Fait de donner un pion ou une figure à l'adversaire dans le but de tirer un avantage matériel ou positionnel.


sacrifice (pseudo)

Ce sacrifice est un investissement car l'avantage est assuré.

Un des exemples les plus connus est la miniature "le mat de Legal" qui est précédé d'un sacrifice de dame.

Cliquer ici pour consulter l'article du blog présentant le mat de Legal.


shatranj arabe

Les Arabes découvrent le jeu en conquérant la Perse, l'adoptent et en assurent une large diffusion. Il parvient alors en Europe occidentale lors de l'expansion de l'islam.

Pour être en phase avec les textes coraniques qui interdisent de représenter des êtres animés les figurines persanes avaient été remplacées par les Arabes des par pièces stylisées. 


simultanée

Partie contre plusieurs joueurs sur plusieurs échiquiers.


simultanée (record de)

x


simultanée à l'aveugle

Simultanée sans regarder les échiquiers.


sous variante d'ouverture

Ensemble de coups pouvant être joués à la suite d'une variante.


stratégie

Plan d'action devant prendre en compte les spécificités de la configuration du jeu.

La stratégie ne doit pas être confondue avec la tactique qui est un coup ponctuel opportuniste.

La tactique peut être un élément de la stratégie.


structure de pions

La structure de pions, aussi appelée squelette de pions, joue un rôle essentiel dans la stratégie échiquéenne, particulièrement dans les fins de partie. 

Il existe plusieurs types de structures de pions qui influencent le déroulement du jeu :

  • Le pion passé : Un pion qui n’a pas d’adversaire sur sa colonne ou les colonnes adjacentes et qui peut donc avancer librement vers la promotion.
  • Le pion en duo : Deux pions de la même couleur se soutenant mutuellement, formant une unité résistante dans l’échiquier.
  • La chaîne de pions : Une série de pions reliés diagonalement, qui renforcent la position tout en limitant la mobilité des pièces adverses etc.


surcharge

Coup tactique exploitant la faiblesse dans laquelle se trouve une pièce qui doit protéger seule plusieurs pièces de son camp.


symbole

élément qui vient en complément de la notation algébrique.

exemples: + pour échec, x pour prend et # pour mat.


syndrome de Kotov

Le syndrome de Kotov est l'attitude décrite par le joueur soviétique Alexandre Kotov.

Il consiste à ne pas trouver de bon plan dans une position donnée, en dépit d'une longue réflexion, et ensuite, pressé par le temps, de jouer un coup faible qui n'a été analysé que superficiellement.


t


tactique

La tactique ne doit pas être confondue avec la stratégie.

La tactique est en rapport avec un coup ponctuel opportuniste qui permet de réaliser un avantage qui est souvent matériel alors que la stratégie est un plan d'action qui intervient dans la durée.

Le GMI Xavier Tartakover a dit à ce sujet: "La tactique, c'est ce que vous faites quand il y a quelque chose à faire; la stratégie, c'est ce que vous faites quand il n'y a rien à faire"


tactique (coup)

Coup ponctuel opportuniste.

Exemples: la fourchette, le clouage, l'enfilade, l'élimination du défenseur, la surcharge, l'attaque rayon x, l'attraction, la déviation, l'écart.


tomber à la pendule ou tomber au temps

Perdre la partie pour avoir consommé tout le temps disponible.

Par contre, la partie est déclarée nulle si l'adversaire n'a pas suffisamment de matériel pour mater.


tour

Pièce lourde et à longue portée qui se déplace sur les colonnes et les rangées de l'échiquier.

Valeur moyenne: 5 points.

La tour est la seule pièce du jeu dont le contrôle est indépendant de sa position sur l'échiquier. Sur un échiquier vide, quelle que soit sa position, elle contrôle 14 cases.


tournoi

Rencontre qui oppose plusieurs joueurs ou plusieurs équipes.


trait

Tour de jouer.


trait (avoir le ou être au)

On dit d'un joueur qu'il a le trait ou bien qu'il est au trait.


transposition

La transposition désigne le fait qu’une partie peut commencer par une séquence de coups appartenant à une ouverture donnée, mais évoluer vers une autre ouverture connue après quelques coups. Cela permet au joueur de modifier la nature de la partie sans changer les coups joués, simplement en changeant l’ordre ou la structure des réponses.


u


v


variante

Jeu apparenté au jeu d'échecs.

Il peut s'agir d'un jeu ancien tels que le chaturanga indien et le chatrang perse. Il peut également s'agir d'un jeu de conception plus récente tel que les échecs d'Alice ou le chessboxing.


variante d'ouverture

Série de coups qui complète une ouverture.


w


w (technique du)

Technique de finale roi, fou et cavalier contre roi seul.


x


xiangqi

Echecs chinois.


y


z


zeitnot

Un joueur est en zeitnot lorsqu'il manque de temps pour finir la partie.


zugzwang

Un joueur est en zugzwang lorsqu'il est au trait et qu'il est obligé de jouer un coup qui lui est défavorable.


Zwischenzug

Coup intermédiaire.


total: plus de 250 définitions

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