Garantir une gestion efficace du temps disponible pour mener une partie n'est pas toujours une tâche facile.
Il importe de chercher à gérer ce
temps au mieux en fonction de plusieurs paramètres; notamment de la durée
totale de la partie, de l'avancement de la partie, du temps restant dont on
dispose pour finir la partie ainsi que du temps restant dont dispose son
adversaire.
Il convient également de prendre
en considération la difficulté de la configuration de jeu devant laquelle on se
trouve lorsque c'est à son tour de jouer.
Il importe, tant que faire se
peut, de ne pas jouer trop vite afin de limiter les risques de mauvais coups et
de gaffes mais également de ne pas prendre trop de temps avant de jouer ses
coups dans la perspective de ne pas manquer de temps pour finir la partie,
c'est à dire de ne pas se retrouver en zeitnot et courir le risque de tomber à
la pendule (on dit aussi tomber au temps).
Il faut admettre que c'est
toujours assez frustrant de perdre une partie pour avoir consommé tout le temps
qui était disponible. Et c'est d'autant plus frustrant quand on disposait
d'un net avantage conduisant immanquablement au gain de la partie.
Cette frustration a conduit à la création de l'incrément, c'est à dire d'un temps additif par demi-coup qui est une bonne formule.
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